最終幻想 XV 是一款遊戲的最新例子,它絕對是捕魚機小遊戲的典範。雖然標題是一個有缺陷的寶石,但它的粉絲或批評者都沒有爭論的一個方面是它的附帶活動。捕魚機小遊戲不僅是遊戲中最令人愉快的方面之一,而且活動的獎勵多樣化了遊戲對完全完成的要求,並提供了能力點和一些令人滿意的獎勵。
LEO娛樂城遊戲中的每個隊員都有一個次要目的Ignis 做飯,Gladiolus 管理營地,Prompto 拍照和 Noctis 捕魚機遊戲。作為隊伍中唯一一個捕魚機的人,其他人都依賴於 Noctis。雖然捕魚機是可選的,但它對團隊的隱含重要性將它與LEO娛樂城遊戲的友誼、兄弟情誼和無私的首要主題聯繫起來。
由於這種有趣的設計、主題相關性和獎勵的融合,《最終幻想 XV》雖然意見不一,但通過包含有凝聚力的支線任務和捕魚機等迷你游戲找到了積極的共識。儘管在其總體系統、視覺效果和輔助內容中投入了大量資源,但捕魚機小遊戲是其分裂最小的方面。事實上,這是遊戲中為數不多的優秀部分之一。即使在交付混亂的遊戲中,LEO娛樂城捕魚機小遊戲仍然可以因其設計和目的感而受到稱讚。最終幻想 XV 顯示的是,捕魚機迷你游戲在感覺有意義時處於最佳狀態。
Fire Emblem:三個房子也設法將某種意義捆綁到其附帶活動中。副業不僅對希望擴大學生名冊的玩家很重要,而且還提供了戰鬥中有用物品的原材料。不出所料,該LEO娛樂城遊戲的特色是直接而簡單的捕魚機週期每玩必贏。
縱然捕魚機在三宅中沒有任何獎勵,但仍然可以玩得開心。這是一個值得歡迎的休息時間,是一個反思的時刻,從很快變成幽閉恐懼症的故事情節中呼吸新鮮空氣。捕魚機不是為了簡單地使LEO娛樂城遊戲玩法多樣化或作為熱心完成者的時間轉儲;有時,它只是提供了玩家可以反思的空間。
在其他時候,捕魚機可以作為遊戲主題或美學的簡單延伸。 Animal Crossing 可能是非捕魚機游戲中最接近強制捕魚機的LEO娛樂城遊戲,但該活動的輕鬆、平靜的氛圍(對某些人來說)和簡單的設計重申了leo娛樂城dcard遊戲讓玩家平靜下來的能力。
在遊戲玩法上,所有玩家在《動物森友會》中必須做的就是被趕出去,等待魚兒啃咬,然後在被咬的時候按住一個按鈕。機制很簡單,但有目的。一個複雜的捕魚機小遊戲會與 Animal Crossing 的冥想流程格格不入。通過堅持簡單,捕魚機成為遊戲結構和美學的重要組成部分。
星露穀物語等具有同樣輕鬆、田園風格的LEO娛樂城遊戲也是如此。對於遊戲各個部分都在優化的玩家來說,《星露穀物語》遠非圓潤,但對於其他所有人來說,遊戲的一切都有著穩定、從容的節奏。即便如此,捕魚仍然是消除一些農業蒸汽的首選活動。在安靜地儲存魚的同時靠近水的東西確保捕魚機永遠是遊戲中最平靜的方面。
事實上,在LEO娛樂城遊戲中捕魚機的例子並不多。捕魚機小遊戲往往會因為兩個原因而分崩離析:節奏不佳或強制性。即使是前面提到的星露穀物語也因其對捕魚機的解釋而受到抨擊,主要是因為難度沒有達到應有的水平。學習曲線開始時非常困難,後來變得非常容易。
就個人而言,我仍然對在 Jak 和 Daxter 捕魚機做噩夢,這需要耐心和靈巧的巨大努力。這是捕魚機的好品質的對立面,讓玩家陷入沮喪的混亂之中,他們可能還沒有忘記。這個小遊戲的問題也在於它是故事的必要部分。當小遊戲作為強制性步驟放置在玩家的路徑中時,它會剝奪他們的吸引力。捕魚機應該是可選的,是一種選擇,而不是玩家被迫接受的挑戰
來吧。每當它們需要完成時,它們的消極方面就會變得複雜。
NieR 對此尤其感到內疚,將強制性的捕魚機小遊戲與紙上談兵的解釋相結合。機制比必要的更複雜和遲鈍——玩家必須在釣竿彎曲時向後拉左搖桿,握住它,然後當魚向相反方向拉動時,他們必須在仍然握住的同時將搖桿拉向那個方向它。這聽起來很簡單,但在LEO娛樂城遊戲中是一個不同的故事,而且它沒有嘗試向玩家解釋任何這些。
因此,這並不像僅僅將捕魚機放入遊戲中並希望獲得最好的結果那麼容易——它仍然需要被清楚地解釋並成為LEO娛樂城遊戲外圍元素的一部分,而不是在主線故事中。然而,作為一種設計工具,捕魚機對於想要填充開放世界或輔助活動的開發人員來說始終是一種選擇。它們的實現不是必需的,但它們仍然是設計人員可以依賴的系統。
回顧通往印度的海上航線,令人難以置信的是,1984 年的遊戲中的一小部分會在今天看到對其機制的類似解釋。雖然有些人可能認為這是改變捕魚的需要,但它真正表明的是它堅定不移的無處不在。這是遊戲設計的“如果它沒有壞,就不要修復它”。